Язык программирования C++ от Страуструпа

Цели проектирования


Каковы самые общие цели проектирования? Конечно, простота, но в чем критерий простоты? Поскольку мы считаем, что проект должен развиваться во времени, т.е. система будет расширяться, переноситься, настраиваться и, вообще, изменяться массой способов, которые невозможно предусмотреть, необходимо стремиться к такой системе проектирования и реализации, которая была бы простой с учетом, что она будет меняться многими способами. На самом деле, практично допустить, что сами требования к системе будут меняться неоднократно за период от начального проекта до выдачи первой версии системы.

Вывод таков: система должна проектироваться максимально простой при условии, что она будет подвергаться серии изменений. Мы должны проектировать в расчете на изменения, т.е. стремиться к

-

гибкости,

-          расширяемости и

-          переносимости

Лучшее решение - выделить части системы, которые вероятнее всего будут меняться, в самостоятельные единицы, и предоставить программисту или разработчику гибкие возможности для модификаций таких единиц. Это можно сделать, если выделить ключевые для данной задачи понятия и предоставить класс, отвечающий за всю информацию, связанную с отдельным понятием (и только с ним). Тогда изменение будет затрагивать только определенный класс. Естественно, такой идеальный способ гораздо легче описать, чем воплотить.

Рассмотрим пример: в задаче моделирования метеорологических объектов нужно представить дождевое облако. Как это сделать? У нас нет общего метода изображения облака, поскольку его вид зависит от внутреннего состояния облака, а оно может быть задано только самим облаком.

Первое решение: пусть облако изображает себя само. Оно подходит для многих ограниченных приложений. Но оно не является достаточно общим, поскольку существует много способов представления облака: детальная картина, набросок очертаний, пиктограмма, карта и т.п. Другими словами, вид облака определяется как им самим, так и его окружением.


Второе решение заключается в том, чтобы предоставить самому облаку для его изображения сведения о его окружении. Оно годится для большего числа случаев. Однако и это не общее решение. Если мы предоставляем облаку сведения об его окружении, то нарушаем основной постулат, который требует, чтобы класс отвечал только за одно понятие, и каждое понятие воплощалось определенным классом. Может оказаться невозможным предложить согласованное определение "окружения облака", поскольку, вообще говоря, как выглядит облако зависит от самого облака и наблюдателя. Чем представляется облако мне, сильно зависит от того, как я смотрю на него: невооруженным глазом, с помощью поляризационного фильтра, с помощью метеорадара и т.д. Помимо наблюдателя и облака следует учитывать и "общий фон", например, относительное положение солнца. К дальнейшему усложнению картины приводит добавление новых объектов типа других облаков, самолетов. Чтобы сделать задачу разработчика практически неразрешимой, можно добавить возможность одновременного существования нескольких наблюдателей.

Третье решение состоит в том, чтобы облако, а также и другие объекты, например, самолеты или солнце, сами описывали себя по отношению к наблюдателю. Такой подход обладает достаточной общностью, чтобы удовлетворить большинство запросовЬ. Однако, он может привести к значительному усложнению и большим накладным расходам при выполнении. Как, например, добиться того, чтобы наблюдатель понимал описания, произведенные облаком или другими объектами?

Даже эта модель будет, по всей видимости, не достаточной для таких предельных случаев, как графика с высокой степенью разрешимости. Я думаю, что для получения очень детальной картины нужен другой  уровень абстракции.

Дождевые облака - это не тот объект, который часто встретишь в программах, но объекты, участвующие в различных операциях ввода и вывода, встречаются часто. Поэтому можно считать пример с облаком пригодным для программирования вообще и для разработки библиотек в частности. Логически схожий пример в С++ представляют манипуляторы, которые используются для форматирования вывода в потоковом вводе-выводе ($$10.4.2). Заметим, что третье решение не есть "верное решение", это просто более общее решение. Разработчик должен сбалансировать различные требования системы, чтобы найти уровень общности и абстракции, пригодный для данной задачи в данной области. Золотое правило: для программы с долгим сроком жизни правильным будет самый общий уровень абстракции, который вам еще понятен и который вы можете себе позволить, но не обязательно абсолютно общий. Обобщение, выходящее за пределы данного проекта и понятия людей, в нем участвующих, может принести вред, т.е. привести к задержкам, неприемлемым характеристикам, неуправляемым проектам и просто к провалу.

Чтобы использование указанных методов было экономично и поддавалось управлению, проектирование и управление должно учитывать повторное использование, о чем говорится в $$11.4.1 и не следует совсем забывать об эффективности (см. $$11.3.7).


Содержание раздела